Pim – Projeto Incredible Machine

Simulação baseada nas “engenhocas” do gato Tom contra o seu arqui-inimigo: o rato Jerry (Tom & Jerry).

CONTEÚDO:
1. Resumo
O Projeto Incredible Machine consiste em uma simulação baseada nas “engenhocas” do gato Tom contra o seu arqui-inimigo: o rato Jerry (Tom & Jerry).

O processo de confecção do projeto foi fragmentado em módulos facilitando a divisão do trabalho. Cada uma das partes ficou sob responsabilidade de um pequeno grupo, aumentando a flexibilidade de reuniões para sua execução. Com tudo pronto, iniciou-se o processo de agregação e integração de todos os módulos.

O software é encarregado de interpretar o início do processo através da inserção de um cartão, solicitando ao usuário uma senha e, após 3 (três) erros consecutivos, dá-se inicio então ao fenômeno de execução do alarme.

O projeto como um todo se assemelha a um sistema de segurança por senha e cartão.
2. Objetivos
Um software capaz de monitorar os passos durante o processo de execução do alarme após o terceiro erro consecutivo na entrada de uma senha pessoal. Em cada mudança de um módulo para o outro o software será capaz de perceber por onde está se passando a execução, demonstrando na tela do computador uma espécie de um mapa.

No desenrolar do armamento do alarme presenciaremos exemplos de transformação de energia eólica e hidráulica.

Os módulos serão divididos da seguinte forma:

Módulo 1

Dá-se o início ao processo, um ventilador é acionado fazendo um cata-vento conectado a um motor girar, gerando energia elétrica. (conversão energia eólica em energia elétrica.

Módulo 2

Com a energia gerada pelo cata-vento, um carro é arrastado por entre uma pista, até interceptar um foto-interruptor fazendo o ventilador desligar e iniciar o processo de enchimento da caixa d´água.

Módulo 3

A caixa d´água começa a encher e, ao estar completamente cheia, desativa a válvula que libera água e abre um orifício presente em sua parte inferior, fazendo uma roda d´água conectada a um motor girar.

Módulo 4

Com a energia gerada pela roda d´água (transformação energia hidráulica em energia elétrica), um motor ligado a uma rampa começa a rodar, até o ponto em que a bolinha sobre essa mesma rampa cai, pulsando um interruptor que fecha a caixa d´água e então, liga um motor de passo que irá fazer uma mão caminhar em um trilho dentado.

Módulo 5

Quando a mão chegar no final do percurso, o motor que a faz caminhar pára e um botão será pressionado, ligando assim uma sirene dando fim ao processo de ativação do alarme.
3. Descrição do projeto
Tomamos todos os cuidados necessários para que os conhecimentos utilizados no projeto não fossem além de nossas experiências.
· O cirtuito-mestre utilizou flip-flops e portas lógicas;
· O circuito de clock foi projetado utilizando um CI 555;
· Para o acionamento do motor de passo foi utilizado uma memória EPROM.
· A comunicação via porta paralela utilizou um circuito foto-acoplador para garantir os sinais lógicos e preservar a integridade do hardware;
· Os acionamentos com potenciais diferentes de 5 volts foram projetados com relès;
· Para alimentar o circuito-mestre foi utilizada uma fonte de computador;
· O software orientado a objeto foi projetado em Visual C++ para rodar na plataforma Windows.
4.Lista de materiais
Madeira

1 motor de passo (6 fios);

Flips Flops (CI7474);

Capacitore

Resistores;

Software Microsoft Visual C++;

Proto Boards;

Cabo Paralela;

Circuito Fotoacoplador

Fontes de alimentação: 5Vcc, 12Vcc ( fontes de micro );

Transistors

3 relé 12Vcc – 10A;

Fios.

5.Software desenvolvido
O software foi implementado em Visual C++, orientado a objeto, abaixo segue a interface do programa.

O programa esta “esperando” o nível lógico 1, que vem do sensor do disquete, depois disso o usuário escreve sua senha e LOGA no sistema (neste caso, é enviado um bit pela porta paralela, que interpreta a informação e ativa todo o processo do alarme.
6.Conclusão
Verificamos que é bastante difícil realizar um projeto inteiro, este exige muitos conhecimentos. Este projeto é de grande importância para o melhor aprendizado e principalmente para a aplicação de conhecimentos adquiridos na sala de aula. Com este tipo de projeto nos sentimos capazes de realizar as mais diferentes experiências e nos incentivando a estudar cada vez mais.

Nosso projeto nos mostrou que muitas vezes necessitamos aplicar e mesclar conhecimentos, engenhando soluções que nunca tínhamos nos deparados antes, integrando hardware com software e aplicando conhecimentos que muitas vezes nos parecia inúteis.

MATERIAIS:
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CONCLUSÃO:
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AUTORES:
– Eduardo Moratto de Oliveira
– Fabio Frech Gouveia
– Luiz Carlos Ceniz Junior
– Ricardo Bertin
– Rômulo Alexandre S. Troian

IMAGENS: